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Batallas territoriales: Guía de funcionamiento para Hoth

Galaxy of Heroes

Batallas territoriales: Guía de funcionamiento para Hoth

Las Batallas Territoriales acaban de llegar al Galaxy of Heroes para darnos la oportunidad de conseguir nuevos personajes y nuevo equipo para mejorar nuestra colección. Aunque vienen acompañadas de un tutorial y aunque hemos visto un montón de información en las últimas semanas y especialmente los últimos días, mucha gente tiene dudas todavía. Por ellos, y por los que están por venir, os traemos una guía de funcionamiento.

Esto, al final, no son más que nuestros consejos y sois libres de seguir vuestras propias estrategias, también en función de la situación general de vuestro gremio. Por favor, no dudéis en dejar en los comentarios al final de la página cualquier aspecto que no os haya quedado claro o cualquier cosa que creáis que haya que corregir.

Os dejamos también una herramienta que os va a facilitar la gestión en vuestros gremios, sobre todo a la hora de llenar pelotones. Eso sí, necesitáis que todos vuestros jugadores estén registrados en swgoh.gg (no lleva más que 1 minuto). Aquí introducís el nombre de usuario en swgoh.gg de uno de los miembros del gremio y os sacará un reporte completo de los personajes en los diferentes niveles de estrellas. Si además pincháis en cada personaje, os indica qué miembros lo tienen, a cuántas estrellas y a qué nivel y equipo.

El propio sitio swgoh.gg ha sacado también unas nuevas herramientas de consulta que permiten conocer la situación general e individual de los gremios y sus miembros, así como filtrar por personajes y número de estrellas para saber qué jugadores los tienen disponibles y a qué nivel, equipo y poder. Sin embargo, por ahora no tiene la herramienta de resumen que nos facilita Roughnecks.


PAUTAS BÁSICAS

El orden general que proponemos aquí es el de llenar primero los pelotones, después completar los combates, y por último realizar el despliegue. Por supuesto, podéis adaptar este orden a vuestras necesidades, pero existen unos motivos por los que proponemos este orden.

Despliegue

Es importante dejarlo para el final, porque si hay más de un territorio, las fuerzas desplegadas en uno ya no pueden usarse en el otro. Además, dejarlo para el final ayuda a ser más precisos y no desplegar más fuerzas de las necesarias en un territorio en el que ya se han alcanzado las 3⭐ (o las que os hayáis propuesto), para llegar a una ⭐ más en el otro territorio.

Pelotones

Es importante rellenar el máximo de pelotones posibles porque esto os ayudará en los combates. Los pelotones desbloquean habilidades que afectan a distintos territorios. En algunos casos, serán para fases posteriores, pero a veces afectan a la misma fase o mismo territorio en el que nos encontramos. Para sacar el máximo beneficio, en estos casos es importante rellenar primero los pelotones y beneficiarnos de las bonificaciones.

Además, los pelotones no requieren de combates, por lo que es mejor rellenarlos con los personajes más bajos de ⭐ (siempre que cumplan los requisitos mínimos, por supuesto), de nivel y de equipo, para que aquellos que tengan esos personajes subidos puedan sacarles provecho en los combates si los necesitan.

Proponemos que sean lo primero que completéis, siempre tras analizar lo que vais a necesitar en los combates, porque no solo otorgan importantes beneficios para las siguientes fases, sino que a veces afectan incluso a los territorios de la misma fase.

Bonus

En esta Batalla de ‘Hoth – Invasión Imperial‘ los personajes rebeldes tienen un 30% de aumento de protección durante 2 turnos cuando utilicen una habilidad especial y no se haya derrotado a ningún enemigo ese turno.

Además, los héroes de Hoth (Soldado Rebelde de Hoth, Explorador Rebelde de Hoth, Comandante Luke Skywalker, Capitán Han Solo y Oficial Rebelde Leia Organa) ganan la habilidad ‘Último combate‘: la primera vez que se derrota a una de estas unidades, revive con un aumento de ataque, ventaja y el atenuador no disipable ‘Último combate’ (la unidad es derrotada al cabo de 2 turnos a menos que se derrote a un enemigo o el encuentro finalice).

FASE 1

Infantería

Es la fase más simple de todas, ya que solo abarca un territorio. En esta fase poco importa si desplegáis al principio o no. De hecho, muchos gremios solo con los despliegues ya llegarán a las 3. Otros, tendréis que realizar también los combates para poder alcanzarlas.

En esta fase, contamos con una misión especial en la que necesitaremos un equipo formado por Fénix a 2⭐ o más y dos misiones de combate en las que podéis usar cualquier personaje del Lado Luminoso con 2⭐ o más. 

No os olvidéis de rellenar los pelotones aunque ya hayáis conseguido las 3⭐, pues os desbloquearán habilidades para la siguiente fase:

Ataque de guerrilla rebelde
  • Nivel 1 (2 pelotones): + 10% de probabilidad de crítico.
  • Nivel 2 (4 pelotones): 25% de probabilidad de obtener ventaja al principio del encuentro.
  • Nivel 3 (6 pelotones): 35% de probabilidad de infligir confusión con el primer ataque de cada encuentro.

Afecta a: Fase 2 (‘Cañón de iones‘, ‘Vigilancia‘).

Por último, desplegadlo todo.

FASE 2

Infantería

Con ya dos territorios, aquí sí que es mejor dejar el despliegue para el final. Podéis empezar por los combates o por los pelotones, pero siempre teniendo en cuenta lo que puede hacer falta para cada uno de ellos. Ya sabéis que, para ir tomando buenas costumbres, recomendamos empezar por los pelotones.

Al haber dos territorios en esta fase, hay dos conjuntos de pelotones y cada uno desbloquea una habilidad que afecta a distintos territorios:

Disparo del cañón de iones
  • Nivel 1 (2 pelotones): causa daño especial al enemigo objetivo y lo aturde durante 1 turno (empieza con cuenta atrás).
  • Nivel 2 (4 pelotones): +20% de velocidad de recarga y 100% de reducción de medidor de turno (empieza con cuenta atrás).
  • Nivel 3 (6 pelotones): +30 de velocidad de recarga y no empieza en cuenta atrás.

Afecta a: territorios de naves de fase 3 (‘Espacio aéreo trasero’), fase 4 (‘Espacio aéreo delantero‘), fase 5 (‘Espacio aéreo disputado‘) y fase 6 (‘Área de parada Flota imperial‘).

Líneas de suministro rebeldes
  • Nivel 1 (2 pelotones): +25% de defensa y 40% de probabilidad de disipar todos los atenuadores al principio de sus turnos.
  • Nivel 2 (4 pelotones): +25% de defensa y +10% de evasión de crítico.
  • Nivel 3 (6 pelotones): 20% de recuperación de salud por turno y +20% de probabilidad de disipar sus atenuadores.

Afecta a: Fase 3 (‘Trincheras traseras‘, ‘Generador de energía‘).

Hay un total de 4 misiones aquí. Nosotros os recomendamos empezar por la misión especial del territorio ‘Vigilancia‘, en el que nos piden personajes Rogue One y luego seguir por el combate del territorio ‘Cañón de iones‘ que pide al Soldado Rebelde de Hoth y otros personajes Rebeldes, para no correr riesgo de despiste y usar esta facción en los otros dos combates y luego no tener un equipo disponible para este. Los otros dos combates tienen como requisito personajes del Lado Luminoso a  3⭐ o más.

Despliegue: repartid los PT de manera que os aseguréis el máximo número de posibles en cada territorio y procurad, siempre, al menos conseguir 1⭐ en cada uno, para poder desbloquear los siguientes territorios.

 

FASE 3

Flota

El primer territorio es exclusivo de naves. Los pelotones desbloquean la siguiente habilidad:

Ametrallamiento rebelde
  • Nivel 1 (2 pelotones): causa daño físico a todos los enemigos, disipa todos sus potenciadores y elimina 30% de medidor de turno. Además inflige reducción de defensa en el objetivo enemigo durante 3 turnos.
  • Nivel 2 (4 pelotones): +35% de daño.
  • Nivel 3 (6 pelotones): +30 de velocidad de recarga.

Afecta a: Fase 4 (‘Trincheras delanteras‘, ‘Paso exterior‘).

Este territorio comprende una sola misión de combate, que además tiene un nivel muy asequible. Desplegad todas vuestras naves.

Infantería

En esta fase es muy importante rellenar, en primer lugar, al menos 2 de los pelotones del Generador de energía, puesto que el beneficio afecta ya a los dos territorios de infantería en los que nos encontramos.

Escudo planetario
  • Nivel 1 (2 pelotones): se desactiva la habilidad enemiga de ‘Bombardeo Orbital’ en los territorios ‘Trincheras traseras‘ y ‘Generador de energía‘.
  • Nivel 2 (4 pelotones): se desactiva el ‘Bombardeo Orbital’ en los territorios ‘Trincheras delanteras‘ y ‘Paso exterior‘ (fase 4).
  • Nivel 3 (6 pelotones): se desactiva el ‘Bombardeo Orbital’ en los territorios ‘Campos nevados‘ y ‘Fortificación delantera‘ (fase 5).

Afecta a: territorios de infantería de fase 3 (‘Trincheras traseras‘, ‘Generador de energía‘), fase 4 (‘Trincheras delanteras‘, ‘Paso exterior‘) y fase 5 (‘Campos nevados‘, ‘Fortificación delantera‘).

En el otro territorio, ganamos de nuevo aunque para la siguiente fase:

Líneas de suministro rebeldes
  • Nivel 1 (2 pelotones): +25% de defensa y 40% de probabilidad de disipar todos los atenuadores al principio de sus turnos.
  • Nivel 2 (4 pelotones): +25% de defensa y +10% de evasión de crítico.
  • Nivel 3 (6 pelotones): 20% de recuperación de salud por turno y +20% de probabilidad de disipar sus atenuadores.

Afecta a: Fase 4 (‘Trincheras delanteras‘, ‘Paso exterior‘).

Listos ya para las misiones de combate, nuestra sugerencia es darle prioridad al combate especial. Este combate no otorga PT extra, pero sí un fragmento de la Oficial Rebelde Leia Organa por cada miembro del gremio que complete la misión. Si usáis Rebeldes en este combate, estad seguros de guardar los suficientes para completar un escuadrón para las ‘Trincheras traseras‘, especialmente el Explorador Rebelde de Hoth

El siguiente combate a completar sería el del escuadrón de rebeldes con el Explorador Rebelde de Hoth en las ‘Trincheras traseras‘ para estar seguros de que tenéis Rebeldes suficientes a vuestra disposición y no gastarlos por error en otro combate. Luego podéis completar los otros dos combates, para los que os piden personajes del Lado Luminoso.

Despliegue: repartid los PT de manera que os aseguréis el máximo número de posibles en cada territorio y procurad, siempre, al menos conseguir 1⭐ en cada uno, para poder desbloquear los siguientes territorios.

 

FASE 4

Flota

Los pelotones desbloquean la siguiente habilidad:

Ametrallamiento rebelde
  • Nivel 1 (2 pelotones): causa daño físico a todos los enemigos, disipa todos sus potenciadores y elimina 30% de medidor de turno. Además inflige reducción de defensa en el objetivo enemigo durante 3 turnos.
  • Nivel 2 (4 pelotones): +35% de daño.
  • Nivel 3 (6 pelotones): +30 de velocidad de recarga.

Afecta a: Fase 5 (‘Campos nevados‘, ‘Fortificación delantera‘).

Este territorio comprende una sola misión de combate que, de nuevo, tiene un nivel muy asequible. Desplegad todas vuestras naves.

Infantería

Los pelotones de esta fase, ambos, nos dan beneficios para la siguiente.

Ataque de guerrilla rebelde
  • Nivel 1 (2 pelotones): + 10% de probabilidad de crítico.
  • Nivel 2 (4 pelotones): 25% de probabilidad de obtener ventaja al principio del encuentro.
  • Nivel 3 (6 pelotones): 35% de probabilidad de infligir confusión con el primer ataque de cada encuentro.

Afecta a: Fase 5 (‘Campos nevados‘, ‘Fortificación delantera‘).

Líneas de suministro rebeldes
  • Nivel 1 (2 pelotones): +25% de defensa y 40% de probabilidad de disipar todos los atenuadores al principio de sus turnos.
  • Nivel 2 (4 pelotones): +25% de defensa y +10% de evasión de crítico.
  • Nivel 3 (6 pelotones): 20% de recuperación de salud por turno y +20% de probabilidad de disipar sus atenuadores.

Afecta a: Fase 5 (‘Campos nevados‘, ‘Fortificación delantera‘).

Aquí tenemos, además de una misión especial, tres misiones de combate y como siempre una exige Rebeldes, en este caso, acompañados del Soldado Rebelde de Hoth a 5⭐. Como siempre, podéis realizarla la primera, para aseguraros los personajes y luego las otras dos. Pero siempre guardad a Capitán Han Solo y a Oficial Rebelde Leia Organa para la misión especial. Recordad que en esta fase tenemos una habilidad especial desbloqueada por los pelotones del ‘Espacio aéreo trasero‘. Esta habilidad —que aparece en la esquina inferior izquierda, justo encima del retrato de vuestro personaje— envía un ataque aéreo contra las fuerzas enemigas. Usadlo sabiamente, teniendo en cuenta el tiempo de recarga (no lo uséis al final de una ronda cuando ya casi habéis vencido a los enemigos si podéis pasarla sin problema) y que disipa potenciadores y elimina medidor de turno, así que usadlo en los mejores momentos.

Despliegue: repartid los PT de manera que os aseguréis el máximo número de posibles en cada territorio y procurad, siempre, al menos conseguir 1⭐ en cada uno, para poder desbloquear los siguientes territorios.

 

FASE 5

Flota

Los pelotones desbloquean la siguiente habilidad:

Ametrallamiento rebelde
  • Nivel 1 (2 pelotones): causa daño físico a todos los enemigos, disipa todos sus potenciadores y elimina 30% de medidor de turno. Además inflige reducción de defensa en el objetivo enemigo durante 3 turnos.
  • Nivel 2 (4 pelotones): +35% de daño.
  • Nivel 3 (6 pelotones): +30 de velocidad de recarga.

Afecta a: Fase 6 (‘Flanco imperial‘, ‘Área de aterrizaje imperial‘).

El único combate de naves de esta fase es todavía de nivel fácil. Desplegad todas vuestras naves.

Infantería

Volvemos a encontrarnos un grupo de pelotones que afectan al mismo territorio, ahora en los ‘Campos nevados‘.

Asalto al AT-AT
  • Nivel 3: el AT-AT causa daño físico al objetivo enemigo. Este ataque causa un 50% más de daño a enemigos con la salud llena. Esta habilidad se debilita a medida que los pelotones atacan al AT-AT y se desactiva cuando el AT-AT es derrotado.
  • Nivel 2 (2 pelotones): -50 al tiempo de recarga.
  • Nivel 1 (4 pelotones): -35% de daño.
  • Destruido (6 pelotones): AT-AT desactivado.

Afecta a: Fase 5 (‘Campos nevados‘).

Ataque de guerrilla rebelde
  • Nivel 1 (2 pelotones): + 10% de probabilidad de crítico.
  • Nivel 2 (4 pelotones): 25% de probabilidad de obtener ventaja al principio del encuentro.
  • Nivel 3 (6 pelotones): 35% de probabilidad de infligir confusión con el primer ataque de cada encuentro.

Afecta a: Fase 6 (‘Flanco imperial‘, ‘Área de aterrizaje imperial‘).

Las situación se pone seria en cuantos a los combates. Nos topamos con una misión de combate en la que solamente podemos usar Fénix y puede ser un problema si en los pelotones nos piden también de estos. Pero recordad que podemos usar equipos de 5 personajes y que existen 6 Fénix, lo que deja un potencial de 50 personajes que pueden ser donados (1 por persona). El problema vendrá cuando nos pidan a Hera en los pelotones, ya que es la única con habilidad de líder y además la que otorga la sinergia entre estos personajes. Durante el combate, un buen recurso es llamar asistencia a ‘Zeb’ siempre que sea posible y que las circunstancias no pidan otra acción

A continuación, se puede completar la otra misión de combate del territorio ‘Campos nevados‘ en la que nos piden Rebeldes con el Explorador Rebelde de Hoth, pero mucha atención a no utilizar aquí al Comandante Luke Skywalker si queréis completar también la misión especial, que os dará monedas extra. Si vais muy justos de colección quizás tengáis que elegir entre completar otras misiones de combate, que dan puntos de territorio extra, o esta misión especial, que no los da. Aunque si un número suficiente de miembros la completa, podéis conseguir más moneda de la Tienda de Eventos de Gremio que la diferencia entre una ⭐ más o una menos en el recuento final. Por supuesto, una ⭐ más o menos puede significar también una gran diferencia en cuanto a los premios de equipo, si os movéis justo en un número en el que el premio varía. En este caso, debéis valorarlo por vosotros mismos.

En las otras dos misiones de combate, como de costumbre, nos piden simplemente personajes del Lado Luminoso, aunque ya a 6 como mínimo.

Recordad que volvemos a tener a nuestra disposición el ‘Ametrallamiento rebelde‘ para utilizar en todos los combates de estos territorios, si completasteis al menos dos pelotones en el territorio de ‘Espacio aéreo delantero‘.

Despliegue: repartid los PT de manera que os aseguréis el máximo número de posibles en cada territorio y procurad, siempre, al menos conseguir 1⭐ en cada uno, para poder desbloquear los siguientes territorios.

 

FASE 6

Flota

Es importante rellenar estos pelotones lo antes posible, ya que afectarán a los territorios de infantería de esta fase. La habilidad a desbloquear es la siguiente:

Bombardeo orbital
  • Nivel 3: causa daño físico a todos los enemigos con un 75% de probabilidades de infligir bloqueo de habilidades durante 1 turno. Esta habilidad se debilita a medida que los pelotones atacan el Destructor Estelar y se desactiva cuando es derrotado.
  • Nivel 2 (2 pelotones): -30 de velocidad de recarga.
  • Nivel 1 (4 pelotones): -35% de daño.
  • Destruído (6 pelotones): desactivado.

Afecta a: Fase 6 (‘Flanco Imperial‘, ‘Área de aterrizaje Imperial‘).

El combate de naves de esta fase ya no es tan sencillo como los anteriores. No os confiéis y llevad naves buenas y algún refuerzo. No es una misión complicada, pero el azar se puede volver contra ti en la última ronda si los Caza TIE imperiales esquivan muchos de tus ataques y le otorgan suficiente medidor de turno a la nave principal como para que realice el ataque ‘Asalto imperial‘. Usad el cañón de iones para atudir a un objetivo y eliminar medidor de turno (estos efectos pueden resistirse). Aquí os aconsejamos que en la última de las 3 rondas hagáis focus a la Esclavo I ya que empieza sin tiempo de recarga en sus habilidades y el primer ataque que realiza es el de ‘Carga sísmica‘, que dejará vuestras naves tocadas de salud.

Por último, desplegad todas las naves.

Infantería

De nuevo, por ser la última fase, los pelotones vuelven a afectar a los territorios de esta misma, aunque esta vez, cada grupo afecta solo a su propio territorio y no también al colindante.

Asalto al AT-AT
  • Nivel 3: el AT-AT causa daño físico al objetivo enemigo. Este ataque causa un 50% más de daño a enemigos con la salud llena. Esta habilidad se debilita a medida que los pelotones atacan al AT-AT y se desactiva cuando el AT-AT es derrotado.
  • Nivel 2 (2 pelotones): -50 al tiempo de recarga.
  • Nivel 1 (4 pelotones): -35% de daño.
  • Desactivado (6 pelotones): AT-AT destruido.

Afecta a: Fase 6 (cada grupo de pelotones afecta a su respectivo territorio).

Llegan los combates más difíciles. En el ‘Flanco Imperial‘ tenemos una misión de combate en la que solo podemos usar los personajes de Rogue One (Jyn Erso, Cassian Andor, K-2SO, Chirrut Îmwe, Baze Malbus, Bistan, Pao y Bodhi Rook) y otra en la que estamos limitados a Rebeldes. Si ya tenéis disponibles al Capitán Han Solo y a la Oficial Rebelde Leia Organa a 7⭐, recordad guardarlos para la misión especial. 

En el territorio sur, ‘Área de aterrizaje Imperial‘ contamos con la misión especial que nos dará moneda extra y otra misión de combate; en ambas nos piden personajes del Lado Luminoso.

En esta fase, más que nunca, necesitaréis hacer uso del ‘Ametrallamiento rebelde‘.

Despliegue: repartid los PT de manera que os aseguréis el máximo número de posibles en cada territorio y procurad, siempre, al menos conseguir 1⭐ en cada uno, para poder desbloquear los siguientes territorios.

 

 

OTRAS GUÍAS DE BATALLAS TERRITORIALES

Recordad que tenéis un resumen de premios y de requisitos en la Guía de Recompensas  y la Guía de Personajes para Hoth.

 

 

 

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3 Comments

3 Comments

  1. Svetels

    11 septiembre, 2017 at 6:42 pm

    Gran guía

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