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Habilidades Zeta disponibles

Galaxy of Heroes

Habilidades Zeta disponibles

Descubre todos los personajes que disponen de Zeta y decide por quien apostar.

Si algo marca de forma diferencial el juego son las habilidades Zeta; por ello es importante conocer cuáles son nuestras opciones. Este listado será actualizado cuando sean incorporadas nuevas Zetas. Los últimos casos: Jefe Chirpa, Logray, Paploo y Wicket.

 Listado actualizado ( 08/08/17)

 

Wicket

Furtive Tactics Táctica furtiva (Única)
Wicket obtiene un 10% de daño crítico por cada aliado ewok vivo y por cada aliado con sigilo. Al final de su turno, Wicket tiene un 50% de probabilidades de iniciar otro turno. Esta probabilidad se reduce al 10% si el efecto se activó en el turno anterior.
 Cuando Wicket aseste un golpe crítico, todos los aliados Ewok recuperarán un 4% de salud y un 2% de proteccion. (Mín. Lev: 82)


Paploo

Don't Hold Back Sin contenerse (Única)
Cuando Paploo reciba un efecto de estado, recuperará un 5% de salud. Cuando Paploo obtenga sigilo, lo disipará y obtendrá provocación durante 2 turnos. Mientras la provocación no esté activa, Paploo tendrá un 25% más de velocidad.
 Cuando Paploo reciba un efecto de estado, recuperará un 5% de protección. (Mín. Lev: 82)


Logray

Shaman's Insight Percepción de chamán (Única)
Cuando un aliado Ewok asesta un golpe crítico, Logray obtiene un 5% de medidor de turno.
 Mientras Logray esté activo, cuando un aliado Ewok aseste un golpe crítico, dicho aliado obtendrá un aumento de salud durante 2 turnos y todos los aliados Ewok con aumento de salud recuperarán un 10% de salud. (Mín. Lev: 82)


Jefe Chirpa

Simple Tactics Tácticas simples (Líder)
Los aliados Ewok obtienen un 20% en el medidor de turno e infligen un 10% más de daño siempre que realicen un ataque básico. Los demás aliados reciben la mitad de estos efectos.
 Siempre que un aliado Ewok use una habilidad especial, tiene un 60% de probabilidad de pedir ayuda a otro aliado Ewok aleatorio. (Mín. Lev: 82)


Gran Almirante ThrawnGrand Admiral Thrawn

Legendary Strategist Estratega legendario (Líder)
Los aliados del Imperio tienen +15% de protección máxima, +25% de ataque y ganan un 20% de medidor de turno cuando resisten un efecto negativo o sufren un atenuador. Los aliados del Imperio ganan una nueva habilidad especial: maniobra.
Maniobra: disipa todos los atenuadores de este personaje y gana un 50% de medidor de turno (tiempo de recarga: 3).
 Siempre que un aliado del Imperio gane o pierda un efecto de estado, recupera un 2% de protección (Mín. Lev: 82)

Ebb and Flow Altibajos (Única)
Thrawn tiene +50% de probabilidad de contraataque, 50% de Tenacidad y -50% de velocidad si algún enemigo está fracturado. Siempre que otro aliado del Imperio use una habilidad especial mientras Thrawn está activo, ese aliado gana un 15% de medidor de turno y, si algún enemigo está fracturado, Thrawn pierde un 15% de medidor de turno.
+50% de probabilidad de contraataque y +50% de Tenacidad cuando un enemigo está fracturado. Siempre que otro aliado del Imperio use una habilidad especial mientras Thrawn está activo, los enemigos fracturados pierden un 15% de medidor de turno. (Mín. Lev: 84)


Ahsoka Tano (Fulcrum)Ahsoka Tano (Fulcrum)

Whirlwind Remolino (Especial)
Consume todos los potenciadores de Ahsoka e inflige daño físico al objetivo enemigo. Este ataque otorga un impacto adicional por cada tipo de potenciador consumido.
 Tiempo de recarga -1, el objetivo no puede evadir y tiene -50% de blindaje contra este ataque. (Mín. Lev: 80)


Gran Moff TarkinGrand Moff Tarkin

Tighten the Grip Apretar el agarre (Líder)
Los aliados del Imperio ganan 28 de velocidad. Reduce la defensa durante 2 turnos a los enemigos que caigan por debajo del 100% de salud durante el turno de los aliados del Imperio. Este efecto no puede resistirse.
+2 de velocidad y también expone durante 2 turnos a los enemigos que caigan por debajo del 100% de salud durante los turnos de los aliados del Imperio. (Mín. Lev: 82)

Callous Conviction Convicción cruel (Única)
Gran Moff Tarkin gana defensa equivalente a su porcentaje de potencia.
Gana un 20% de potencia por cada enemigo atenuado. (Mín. Lev: 82)


Soldado de asalto

 Muro de soldados de asalto (Única)
El Soldado de asalto gana un 40% de defensa por cada aliado del Imperio con vida.
Mientras que el Soldado de asalto está activo, los soldados imperiales aliados tienen +30% de defensa.
 El Soldado de asalto aumenta su ataque en un 40% por cada aliado del Imperio derrotado. (Mín. Lev: 82)


R2-D2

Análisis del combate (Única)
Mientras R2-D2 esté activo, todos los aliados ganan un 10% de probabilidad de crítico y un 10% de precisión.

Cada vez que un aliado del lado luminoso logre un golpe crítico, todos sus atenuadores se disipan. (Mín. Lev: 82)

 Restricción numérica (Única)
Al principio de la batalla, R2-D2 obtiene 10% de protección máxima por cada aliado droide, 10% de ataque por cada aliado de la República, 10% de salud máxima por cada aliado rebelde y 10% de potencia por cada aliado de la Resistencia.
Al inicio del combate y cuando R2-D2 revive, otros aliados droides, rebeldes, de la república y de la resitencia ganan  un 10% de la protección máxima, el ataque, la saluda maxíma y la potencia de R2-D2, hasta que este sea derrotado. (Mín. Lev: 84)


General Veers

Estratega agresivo (Única)
Cada vez que derrotan a un enemigo con Veers activo, los soldados imperiales aliados tienen un 80% de aumentar su ataque durante 2 turnos y un 40% de obtener un 50% de medidor de turno.
Mientras Veers está activo, los soldados imperiales aliados tienen +15% de probabilidad de crítico.
Recuperara un 10% de protección por cada enemigo derrotado, +20% de aumentar el ataque y +60% de ganar medidor de turno. (Mín. Lev: 82)


Asajj Ventress

  Celeridad de la Hermana de la Noche (Líder)
Las Hermanas de la Noche aliadas ganan 28 de velocidad y tienen una probabilidad del 25% de eliminar un 10% en el Medidor de Turnos cuando hieren a un enemigo. Esta eliminación del Medidor de Turno no puede resistirse.
+25% Probabilidad de reducción de Medidor de Turno, +10% Reducción de Medidor de Turno, las Hermanas de la Noche ganan 50% Medidor de Turno cuando les baja la vida del 100% (Mín. Lev: 82)

Desenfreno (Única)
Siempre que derrotan a un aliado o a un enemigo, Asajj Ventress obtiene un Aumento de Ataque y de Probabilidad de Crítico para una acción, con una probabilidad del 25% de obtener también un 35% de Medidor de Turno. Asajj Ventress gana 15 de velocidad por cada enemigo que no tenga potenciadores.
 Probabilidad de ganar Medidor de Turno +100%, +15% obtención de Medidor de Turno, duración del potenciador +1 (Mín. Lev: 84)


Barriss Offee

Recuperación Rápida (Única)
Al final de cada uno de sus turnos, Barriss disipa todos los atenuadores del aliado atenuado con menor salud y obtiene un 10% de Medidor de Turno por cada efecto eliminado. Cuando un aliado sufre un Impacto Crítico, Barriss obtiene un 10% de Medidor de Turno.
Cuando un aliado recibe un Golpe Crítico, recupera un 20% de su Vida Máxima (Mín. Lev: 82)


Boba Fett

  Determinación de Cazarrecompensas (Única)
Al principio de la batalla, y siempre que derrote a un enemigo, Boba Fett gana Determinación de cazarrecompensas hasta que es derrotado.
Determinación de Cazarrecompensas: Boba Fett ignora la provocación durante su turno. Cuando es derrotado, revive al 100% de su vida. Este potenciador no puede ser disipado.
Recupera el 100% de protección al asestar un golpe final (Mín. Lev: 82)


Bodhi Rook

Deber Doble (Única)
Mientras Bodhi está activo, los aliados rebeldes con Aumento de Ataque también reciben +50% de Defensa.
 Al final de cada uno de sus turnos, Bodhi concede un Aumento de Ataque durante 2 turnos a un objetivo aliado que carece de este. (Mín. Lev: 82)


Capitán Phasma

   Fuego a Discreción (Líder)
Siempre que un aliado ataca, tiene un 20% de probabilidad de pedir ayuda a un aliado aleatorio que causa un 15% menos de daño. Esta probabilidad se duplica si el aliado atacante es de la Primera Orden. Si el aliado tenía ventaja, la recupera durante 2 turnos.
 -15% de penalización al daño, triple probabilidad de Asistencia para la Primera Orden y los aliados de la Primera Orden ganan Ventaja por 2 turnos al principio de cada encuentro, no pueden recibir Golpes Críticos mientras tengan Ventaja, y ganan 20% de Potencia (Mín. Lev: 82)


Cassian Andor

Trabajo Preliminar (Única)
Al inicio de cada encuentro, todos los atacantes Rebeldes ganan Aumento de Defensa durante 3 turnos, todos los apoyos Rebeldes ganan Aumento de Potencia durante 3 turnos y todos los defensores Rebeldes ganan Aumento de Tenacidad durante 2 turnos. Si K-2SO está presente, gana todos estos potenciadores.
Al principio de cada encuentro, todos los aliados Rebeldes ganan aumento de protección (20%) durante 3 turnos (Mín. Lev: 82)


CC-2224 “Cody”

   Comandante de compañía Fantasma (Líder)
Los aliados Clones obtienen un 25% de Probabilidad de Crítico y el resto de aliados obtienen la mitad. Cody obtiene un 50% de Defensa por cada aliado Clon con vida y otros aliados Clon obtienen la mitad de esa cantidad.
 +5% Probabilidad de Crítico, +10% Defensa, y los aliados Clones recuperan 5% de su Protección Máxima siempre que usan una habilidad Básica (Mín. Lev: 82)


Chewbacca de la Guerra de los Clones

   Rugido desafiante (Especial) (Recarga: 3 turnos)
Chewbacca recupera un 40% de su Salud Máxima y obtiene un aumento de defensa durante 3 turnos, con una probabilidad del 25% de ganar también un 25% en el Medidor de Turno.
+25% Probabilidad de ganar Medidor de Turno, +10% Curación, y disipa todos sus efectos de estado negativos. (Mín. Lev: 82)


Conde Dooku

   Contraataque preciso (Única)
El Conde Dooku tiene una probabilidad del 100% de contraatacar. Además, causa un 15% más de daño, tiene una probabilidad del 25% de obtener un 45% de medidor de turno cuando ataca fuera de su turno.
 +15% Daño de Contraataque, recupera un 10% de Protección y gana Inmunidad a Golpes Críticos durante 1 turno tras el contraataque (Mín. Lev: 82)


CT-5555 “Cincos”

   Percepción Táctica (Única)
Cincos tiene una probabilidad del 85% de contraatacar y +50% de daño de contraataque
 Cincos ganará 15% de Medidor de Turno cada vez que otro aliado Clon sufra daño y 7,5% Medidor de Turno si el aliado que sufre daños no es Clon (Mín. Lev: 82)


Darth Maul 

  Sombras Danzantes (Líder)
Todos los aliados Sith obtienen un 20% de Evasión y ganan un 20% en el Medidor de Turnos siempre que evaden o sufren un Golpe Crítico.
 Los aliados Sith ganan Sigilo durante 1 turno cuando Evaden, no pueden recibir Golpes Críticos mientras están en Sigilo, ganan Ventaja durante 2 turnos siempre que el Sigilo se acaba, y ganan todos los bonos de “Evadir” al principio de cada encuentro (Mín. Lev: 82)


Darth Nihilus

Señor del Hambre (Líder)
Los aliados Sith ganan 60% de Ataque y 100% de Robo de Vida, pierden toda la Protección y ganan esa cantidad como Vida Máxima, son inmunes a los efectos de Curación que no sea Robo de Vida y no pueden realizar Golpes Críticos.
+50% de Robo de Vida (Mín. Lev: 82)

 Herida en la Fuerza (Única)
Al principio de cada uno de sus turnos, Nihilus inflige Daño Continuado durante 2 turnos a un enemigo aleatorio que no tenga atenuadores. Si todos los enemigos están atenuados, inflige Daño Continuado a un enemigo aleatorio.
 Al principio de cada turno enemigo, Nihilus inflige Reducción de Vida en ellos durante 2 turnos (Mín Lev: 84)


Darth Sidious

   Alegría Sádica (Única)
Darth Sidious recupera un 20% de su salud máxima cada vez que derrotan a una unidad, con una probabilidad del 25% de obtener también un 50% de Medidor de Turno. Además obtiene un +35% de Evasión contra ataques de los Jedi.
100% de Probabilidad de ganar Medidor de Turno, +50% Potencia, y gana Vida Máxima igual al porcentaje de Potencia (Mín Lev: 82)


Darth Vader

  Inspirar con Miedo (Líder)
Los aliados Sith y del Imperio ganan un 30% de Ataque y tienen una probabilidad del 25% de eliminar un 10% en el Medidor de Turnos cuando hieren a un enemigo. Esta eliminación del Medidor de Turno no puede resistirse.
 +25% Probabilidad de Reducción de Medidor de Turno, +10% Reducción de Medidor de Turno, los enemigos recuperan inmediatamente el Daño Continuado durante 2 turnos siempre que el Daño Continuado se acabe y Darth Vader esté aún con vida (Mín. Lev: 82)


Soldado de la Muerte 

  Guardia de Krennic (Única)
Siempre que el Soldado de la Muerte realiza un Golpe Crítico, él y el Director Krennic recuperan 15% de vida. El Soldador de la Muerte tiene un 50% de probabilidades de obtener 50% de Medidor de Turno cuando el Director Krennic recibe daño.
 +5% Curación, +50% obtención Medidor de Turno, y el Director Krennic no puede recibir Golpes Críticos mientras el Soldado de la Muerte está vivo (Mín. Lev: 82)


Director Krennic

  Director de Investigación de Armamento Avanzado (Líder)
Los aliados del Imperio obtienen un 25% de Probabilidad de Crítico y 25% de Potencia. Los enemigos con efectos negativos que reciban un Golpe Crítico durante el turno de un aliado del Imperio, sufrirán Bloqueo de Habilidad durante 1 turno. Este efecto no puede ser Resistido.
 Los aliados del Imperio recuperan 10% de Protección cuando realizan un Golpe Crítico. (Mín. Lev: 82)


Finn

  Tácticas equilibradas (Líder)
Los aliados de la Resistencia ganan un 30% de Ataque y 60 de Defensa, y el resto de aliados, la mitad de dicha cantidad.
 Siempre que un aliado de la Resistencia pierda previsión, ganan Ventaja durante 2 turnos y siempre que un enemigo reciba daño de Exponer, reduce los tiempos de recarga de todos los aliados de la Resistencia en 1 y les otorga 35% de Medidor de Turno (Mín. Lev: 82)


Soldado de la Primera Orden 

  Contraatacar (Única)
El Soldado de la Primea Orden tiene un 65% de Probabilidad de Contraataque.
 Siempre que el Soldado de la Primera Orden usa una habilidad, tiene un 50% de probabilidades de que un aliado al azar Asista, haciendo 50% del daño a menos que sean de la Primera Orden, y otorga Ventaja durante 2 turnos si era de la Primera Orden (Mín. Lev: 82)


Pao

  Por Pipada (Única)
Cuando un aliado Rebelde usa un Ataque Básico, hay una probabilidad del 100% de Reducir en 1 los Tiempos de Recarga de Pao.
Gana un 5% de Medidor de Turno cuando un aliado rebelde usa un Ataque Básico.(Mín. Lev: 82)


Piloto TIE de la Primera Orden

  Mirada Perspicaz (Única)
El Piloto TIE de la Primera Orden tiene un +15% de Probabilidad de Crítico y +20% de Daño Crítico, y gana Ventaja durante 3 turnos cuando la salud de un enemigo no está completa.
+15% probabilidad de Crítico, +10% Daño Crítico, y el Piloto TIE de la Primera Orden tiene 70% de probabilidad de ganar Previsión durante 2 turnos cuando pierde Ventaja (Mín. Lev: 82)


Gar Saxon

  Contraataque Mandaloriano (Líder)
Los aliados del Imperio ganan un 50% Probabilidad de Contraatacar y un 40% de Defensa.
Cuando un aliado del Imperio usa un Ataque Básico, gana un 5% de Salud (Mín. Lev: 82)


Gran Maestro Yoda

  Meditación de Combate (Especial) (Recarga 5 turnos)
Yoda aumenta su Tenacidad durante 2 turnos, y luego concede a cada aliado los efectos de estado positivos que tiene durante 2 turnos, con una probabilidad del 40% de obtener un 35% en el medidor de turnos de Yoda. (Los efectos de estado exclusivos no pueden copiarse)
-1 Tiempo de Recarga y gana Previsión durante 2 turnos (Mín. Lev: 84)

  La Orientación del Gran Maestro (Líder)
Los aliados Jedi aumentan en un 25% la Tenacidad y ganan un 25% en el Medidor de Turno cada vez que resisten un efecto de estado negativo.
+5% Tenacidad, +5% Obtención de Medidor de Turno, siempre que un aliado Jedi sufre un efecto de estado negativo ganan Aumento de Tenacidad durante 1 turno al final de ese turno. (Mín. Lev: 82)


Jyn Erso

  Al Combate (Líder)
Los aliados Rebeldes tienen +35% de Potencia. Los enemigos que sufren atenuadores durante los turnos de los aliados rebeldes tienen una probabilidad del 50% de quedar expuestos durante 2 turnos. Esta exposición no puede resistirse.
Los aliados Rebeldes recuperan 5% Protección cuando ganan un potenciador (Mín. Lev: 82)

 Determinación Feroz (Única)
Jyn gana un 10% de potencia cada vez que logra un golpe crítico.
Jyn es Inmune al Aturdir (Mín. Lev: 84)


K-2SO

  Droide Imperial Reprogramado (Única)
K-2SO tiene un 97.6% de probabilidad de Contraatacar. Esta probabilidad se reduce a la mitad si K-2SO esta atenuado.
K-2SO obtiene 1% de Protección Máxima cuando recibe daño (Mín. Lev: 82)


Kylo Ren

  Furia (Especial) (Recarga: 3 turnos)
Causa daño físico al objetivo enemigo y, si Kylo tiene la vida entera, inflige Aturdir durante 1 turno. Este ataque causa 60% más de daño si Kylo no tiene la salud completa.
+15% de Daño y recupera Protección igual al daño realizado (Mín. Lev: 82)


Luminara Unduli

  Pasos Elegantes (Líder)
Los aliados Jedi ganan un 14% de Evasión y recuperan salud igual al 6% de la Salud Máxima de Luminara al inicio de cada uno de sus turnos. Los demás aliados reciben la mitad de la bonificación de Evasión y del efecto de curación.
+2% de curación, y cada vez que un aliado consiga un potenciador que ellos no tienen, obtienen Curación Continuada durante 2 turnos (Mín. Lev: 82)


Qui-Gon Jinn

   Entrenamiento de Agilidad (Líder)
Los aliados Jedi tienen +25 de Velocidad.
+5 de Velocidad, los aliados Jedi ganan Ataque igual a 3 veces su Velocidad y obtienen Previsión durante 2 turnos al inicio de cada encuentro y cada vez que una unidad es derrotada (Mín. Lev: 82)


Rey

  Ataques Concentrados (Única)
Rey tiene +25% al Ataque mientras no sufra efectos de estado negativos.
 Siempre que Rey usa un Habilidad Especial, si no tiene efectos de estado negativo, inflige Confusión durante 2 turnos y no puede ser Resistido (Mín. Lev: 82)


Savage Opress

  Bestia (Única)
Cada vez que sufra daños, Savage aumenta su Ataque y Defensa durante 1 turno y tiene un 50% de probabilidad de aumentar en un 30% su Medidor de Turno. Al final de sus turnos, Savage disipa todos los atenuadores de un aliado Sith aleatorio y obtiene dichos atenuadores durante 1 turno.
Obtiene Curación Continuada cuando sufre daño, +1 duración del potenciador, +50% Posibilidad de ganar Medidor de Turno, Elimina todos los efectos negativos de Savage cuando recibe un Golpe Crítico (Mín. Lev: 82)

Los wookiees, que ellos lo traducen como la Gente de los Árboles, eran una especie de peludos humanoides bípedos que habitaban en el planeta Kashyyyk

4 Comments

4 Comments

  1. zorro

    22 abril, 2017 at 10:59 pm

    Desde luego algunas Z estan de pegote.
    Seria interesante que pusierais o Mono o tu, vuestras “recomendaciones” , porque ciertamente hay algunas que so son muy buenas y otras realmente no.
    Gracias y animo con la web y el canal.

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