Si algo marca de forma diferencial el juego son las habilidades Zeta; por ello es importante conocer cuáles son nuestras opciones. Este listado será actualizado cuando sean incorporadas nuevas Zetas. Los últimos casos: Wampa, Coronel Starck y Droide sonda imperial.

Consulta las Zeta más usadas en el Zeta report.

 Listado actualizado (23/11/17), con 78 Zetas diferentes

 


Ahsoka Tano (Fulcrum)Ahsoka Tano (Fulcrum)

Whirlwind Remolino (Especial)
Consume todos los potenciadores de Ahsoka e inflige daño físico al objetivo enemigo. Este ataque otorga un impacto adicional por cada tipo de potenciador consumido.
 Tiempo de recarga -1, el objetivo no puede evadir y tiene -50% de blindaje contra este ataque. (Mín. Lev: 80)


Asajj Ventress

  Celeridad de la Hermana de la Noche (Líder)
Las Hermanas de la Noche aliadas tienen +30 de velocidad, +30% de ataque y tienen una probabilidad del 25% de eliminar un 10% en el medidor de turno cuando infligen daño a un enemigo. Esta eliminación del Medidor de Turno no puede resistirse.
+25% Probabilidad de reducción de medidor de turno, +10% de reducción de medidor de turno, las Hermanas de la Noche ganan un 50% de medidor de turno cuando su salud es inferior al 100%. (Mín. Lev: 82)

Desenfreno (Única)
Cuando un aliado o enemigo es derrotado, Asajj tiene un 25% de probabilidad de ganar un 35% de medidor de turno, y obtiene un 10% de ataque y un 10% de probabilidad de crítico (acumulable) hasta que termina el encuentro. Asajj también obtiene +15 de velocidad por cada enemigo sin potenciadores.
 +75% de probabilidad de aumento de medidor de turno, +5% de ataque, +5% de probabilidad de crítico y, cuando un aliado o enemigo es derrotado, Asajj obtiene un 5% de salud máxima adicional hasta que termine el encuentro. (Mín. Lev: 84)


Barriss Offee

Recuperación Rápida (Única)
Al final de cada uno de sus turnos, Barriss disipa todos los atenuadores del aliado atenuado con menor salud y obtiene un 10% de Medidor de Turno por cada efecto eliminado. Cuando un aliado sufre un Impacto Crítico, Barriss obtiene un 10% de Medidor de Turno.
Cuando un aliado recibe un Golpe Crítico, recupera un 20% de su Vida Máxima (Mín. Lev: 82)


BB-8 BB-8

Roll with the Punches Aprovechar los golpes (Única)
BB-8 tiene una probabilidad del 80% de contraatacar.
 Cuando BB-8 ataca fuera del turno, pide ayuda a un aliado de la Resistencia aleatorio. (Mín. Lev: 82)

Self-Preservation Protocol Protocolo de supervivencia (Única)
Cuando BB-8 recibe daño, tiene un 50% de probabilidad de obtener previsión durante 2 turnos. Al inicio de cada encuentro, si BB-8 está activo, los aliados droides recibirán un 8% de medidor de turno por cada aliado droide activo.
 Cuando BB-8 evade, los droides aliados recuperan un 8% de salud y un 8% de protección (Mín. Lev: 82)


Boba Fett

  Determinación de Cazarrecompensas (Única)
Al principio de la batalla, y siempre que derrote a un enemigo, Boba Fett gana Determinación de cazarrecompensas hasta que es derrotado.
Determinación de Cazarrecompensas: Boba Fett ignora la provocación durante su turno. Cuando es derrotado, revive al 100% de su vida. Este potenciador no puede ser disipado.
Recupera el 100% de protección al asestar un golpe final (Mín. Lev: 82)


Bodhi Rook

Deber Doble (Única)
Mientras Bodhi está activo, los aliados rebeldes con Aumento de Ataque también reciben +50% de Defensa.
 Al final de cada uno de sus turnos, Bodhi concede un Aumento de Ataque durante 2 turnos a un objetivo aliado que carece de este. (Mín. Lev: 82)


Capitán Han Solo Captain Han Solo

Nick of Time Justo a tiempo (Única)
El Capitán Han Solo tiene +15% de probabilidad de crítico y +30% de daño crítico. Además, al final de su turno, Han recupera una salud equivalente al 10% de su salud máxima. Si Han tiene ya la salud llena, se cura en su lugar al aliado con la salud más baja.
 Cuando Han usa su ataque básico, gana +10% de salud máxima (acumulable) durante 3 turnos (Mín. Lev: 82)


Capitán Phasma

   Fuego a Discreción (Líder)
Siempre que un aliado ataca, tiene un 20% de probabilidad de pedir ayuda a un aliado aleatorio que causa un 15% menos de daño. Esta probabilidad se duplica si el aliado atacante es de la Primera Orden. Si el aliado tenía ventaja, la recupera durante 2 turnos.
 -15% de penalización al daño, triple probabilidad de Asistencia para la Primera Orden y los aliados de la Primera Orden ganan Ventaja por 2 turnos al principio de cada encuentro, no pueden recibir Golpes Críticos mientras tengan Ventaja, y ganan 20% de Potencia (Mín. Lev: 82)


Cassian Andor

Trabajo Preliminar (Única)
Al inicio de cada encuentro, todos los atacantes Rebeldes ganan Aumento de Defensa durante 3 turnos, todos los apoyos Rebeldes ganan Aumento de Potencia durante 3 turnos y todos los defensores Rebeldes ganan Aumento de Tenacidad durante 2 turnos. Si K-2SO está presente, gana todos estos potenciadores.
Al principio de cada encuentro, todos los aliados Rebeldes ganan aumento de protección (20%) durante 3 turnos (Mín. Lev: 82)


CC-2224 “Cody”

   Comandante de compañía Fantasma (Líder)
Los aliados Clones obtienen un 25% de Probabilidad de Crítico y el resto de aliados obtienen la mitad. Cody obtiene un 50% de Defensa por cada aliado Clon con vida y otros aliados Clon obtienen la mitad de esa cantidad.
 +5% Probabilidad de Crítico, +10% Defensa, y los aliados Clones recuperan 5% de su Protección Máxima siempre que usan una habilidad Básica (Mín. Lev: 82)


Chewbacca de la Guerra de los Clones

   Rugido desafiante (Especial) (Recarga: 3 turnos)
Chewbacca recupera un 40% de su Salud Máxima y obtiene un aumento de defensa durante 3 turnos, con una probabilidad del 25% de ganar también un 25% en el Medidor de Turno.
+25% Probabilidad de ganar Medidor de Turno, +10% Curación, y disipa todos sus efectos de estado negativos. (Mín. Lev: 82)


Comandante Luke Skywalker Commander Luke Skywalker

Rebel Maneuvers Maniobras rebeldes (Líder)
Los aliados rebeldes tienen +50% de probabilidad de contraataque, +50% de defensa y +15% de ataque.
 Cuando un enemigo resiste un efecto negativo, los aliados rebeldes ganan un 5% de medidor de turno. (Mín. Lev: 82)

Learn Control Aprender control (Única)
Mientras Luke no tenga Llamada a la acción, tiene +50% de probabilidad de contraataque, +50% de defensa y gana un 10% de medidor de turno cada vez que otro aliado rebelde reciba daño.
 Mientras Luke no tenga Llamada a la acción, tiene +50% de evasión de crítico y +100% de tenacidad. (Mín. Lev: 84)

It Binds All Things La Fuerza une todo (Única)
Luke tiene +40% de potencia. Cada vez que Luke resista un efecto negativo, recupera un 5% de salud.
 Cuando Luke resiste un efecto negativo, recupera un 5% de protección; cuando inflige un atenuador, gana un 10% en el medidor de turno y los demás aliados obtienen la mitad de esa cantidad. (Mín. Lev: 85)


Conde Dooku

   Contraataque preciso (Única)
El Conde Dooku tiene una probabilidad del 100% de contraatacar. Además, causa un 15% más de daño, tiene una probabilidad del 25% de obtener un 45% de medidor de turno cuando ataca fuera de su turno.
 +15% Daño de Contraataque, recupera un 10% de Protección y gana Inmunidad a Golpes Críticos durante 1 turno tras el contraataque (Mín. Lev: 82)


Contrabandista veterano Chewbacca Veteran Smuggler Chewbacca

Let the Wookiee Win  Deja ganar al wookiee (Única)
Al principio de cada turno enemigo, Chewbacca gana un 12% de ataque (acumulable) hasta la próxima vez que use una habilidad.
 Duración del ataque +1*. (Mín. Lev: 82)

*Texto final: Al principio de cada turno enemigo, Chewbacca gana un 12% de ataque (acumulable) hasta que use 2 habilidades.


Contrabandista veterano Han Solo Veteran Smuggler Han Solo

Swindle  Estafa (Única)
Cuando un enemigo consigue un potenciador, Han obtiene un 25% de probabilidad de contraatacar (acumulable) hasta el final de su siguiente turno. Cuando Han recibe un atenuador, obtiene un 50% de defensa (acumulable) hasta el final de su siguiente turno.
 Cuando Han obtiene algún efecto de estado, gana 50 de penetración de armadura (acumulable) hasta el final de su siguiente turno. (Mín. Lev: 82)


Coronel Starck Colonel Starck

Imperial Intelligence Información imperial (Única)
Al final de su turno, Starck recupera un 7% de salud. Mientras Starck está activo, los soldados imperiales aliados tienen +50 de penetración de armadura.
 Al final de su turno, Starck recupera un 3% de protección y elimina un 1% de medidor de turno de todos los enemigos por cada aliado del Imperio activo (y el doble por los soldados imperiales aliados). (Mín. Lev: 82)


CT-5555 “Cincos”

   Percepción Táctica (Única)
Cincos tiene una probabilidad del 85% de contraatacar y +50% de daño de contraataque
 Cincos ganará 15% de Medidor de Turno cada vez que otro aliado Clon sufra daño y 7,5% Medidor de Turno si el aliado que sufre daños no es Clon (Mín. Lev: 82)


Darth Maul 

  Sombras Danzantes (Líder)
Todos los aliados Sith obtienen un 20% de Evasión y ganan un 20% en el Medidor de Turnos siempre que evaden o sufren un Golpe Crítico.
 Los aliados Sith ganan Sigilo durante 1 turno cuando Evaden, no pueden recibir Golpes Críticos mientras están en Sigilo, ganan Ventaja durante 2 turnos siempre que el Sigilo se acaba, y ganan todos los bonos de “Evadir” al principio de cada encuentro (Mín. Lev: 82)


Darth Nihilus

Señor del Hambre (Líder)
Los aliados Sith ganan 60% de Ataque y 100% de Robo de Vida, pierden toda la Protección y ganan esa cantidad como Vida Máxima, son inmunes a los efectos de Curación que no sea Robo de Vida y no pueden realizar Golpes Críticos.
+50% de Robo de Vida (Mín. Lev: 82)

 Herida en la Fuerza (Única)
Al principio de cada uno de sus turnos, Nihilus inflige Daño Continuado durante 2 turnos a un enemigo aleatorio que no tenga atenuadores. Si todos los enemigos están atenuados, inflige Daño Continuado a un enemigo aleatorio.
 Al principio de cada turno enemigo, Nihilus inflige Reducción de Vida en ellos durante 2 turnos (Mín Lev: 84)


Darth Sidious

   Alegría Sádica (Única)
Darth Sidious recupera un 20% de su salud máxima cada vez que derrotan a una unidad, con una probabilidad del 25% de obtener también un 50% de Medidor de Turno. Además obtiene un +35% de Evasión contra ataques de los Jedi.
100% de Probabilidad de ganar Medidor de Turno, +50% Potencia, y gana Vida Máxima igual al porcentaje de Potencia (Mín Lev: 82)


Darth Vader

  Inspirar con Miedo (Líder)
Los aliados Sith y del Imperio ganan un 30% de Ataque y tienen una probabilidad del 25% de eliminar un 10% en el Medidor de Turnos cuando hieren a un enemigo. Esta eliminación del Medidor de Turno no puede resistirse.
 +25% Probabilidad de Reducción de Medidor de Turno, +10% Reducción de Medidor de Turno, los enemigos recuperan inmediatamente el Daño Continuado durante 2 turnos siempre que el Daño Continuado se acabe y Darth Vader esté aún con vida (Mín. Lev: 82)


Director Krennic

  Director de Investigación de Armamento Avanzado (Líder)
Los aliados del Imperio obtienen un 25% de Probabilidad de Crítico y 25% de Potencia. Los enemigos con efectos negativos que reciban un Golpe Crítico durante el turno de un aliado del Imperio, sufrirán Bloqueo de Habilidad durante 1 turno. Este efecto no puede ser Resistido.
 Los aliados del Imperio recuperan 10% de Protección cuando realizan un Golpe Crítico. (Mín. Lev: 82)


Droide sonda imperialImperial Probe Droid

 Logística imperial (Única)
El Droide sonda imperial tiene +50% de salud máxima. Al final del turno de cada aliado droide, aliado imperial y enemigo rebelde, el Droide sonda imperial gana un 3% de medidor de turno.
Mientras el Droide sonda imperial está activo, los enemigos que sean blancos fijados tienen -25% de evasión.
 Mientras el Droide sonda imperial está activo, los enemigos que sean blancos fijados no pueden ganar potenciadores. (Mín. Lev: 82)


Ezra Bridger Ezra Bridger

Flourish Florecer (Especial)
Causa daño físico al objetivo enemigo y disipa todos sus potenciadores. Si el enemigo no tenía potenciadores, entonces el tiempo de recarga de este ataque se reduce en 1 y Ezra gana un 50% de medidor de turno.
 +50% de daño, +25% de más medidor de turno y gana aumento de defensa durante 2 turnos. (Mín. Lev: 82)


Finn

  Tácticas equilibradas (Líder)
Los aliados de la Resistencia ganan un 30% de Ataque y 60 de Defensa, y el resto de aliados, la mitad de dicha cantidad.
 Siempre que un aliado de la Resistencia pierda previsión, ganan Ventaja durante 2 turnos y siempre que un enemigo reciba daño de Exponer, reduce los tiempos de recarga de todos los aliados de la Resistencia en 1 y les otorga 35% de Medidor de Turno (Mín. Lev: 82)


Gar Saxon

  Contraataque Mandaloriano (Líder)
Los aliados del Imperio ganan un 50% Probabilidad de Contraatacar y un 40% de Defensa.
Cuando un aliado del Imperio usa un Ataque Básico, gana un 5% de Salud (Mín. Lev: 82)


Garazeb “Zeb” OrreliosGarazeb "Zeb" Orrelios

Staggering Sweep Barrido tambaleante (Especial)
Causa daño físico al enemigo objetivo y lo desequilibra durante 1 turno. Si el objetivo no tiene atenuadores, este ataque causa un 25% más de daño y no puede resistirse.
 Tiempo de recarga -1, este ataque no puede ser evadido y Zeb gana un 10% de medidor de turno por cada aliado Fénix activo; si el objetivo no tiene atenuadores, causa +75% de daño además de daño adicional igual al 20% de la salud máxima del objetivo; si el objetivo tiene algún potenciador, ignora su blindaje; si el objetivo tiene algún atenuador, este ataque tiene una probabilidad de crítico del 50%. (Mín. Lev: 82)


General Veers

Estratega agresivo (Única)
Cada vez que derrotan a un enemigo con Veers activo, los soldados imperiales aliados tienen un 80% de aumentar su ataque durante 2 turnos y un 40% de obtener un 50% de medidor de turno.
Mientras Veers está activo, los soldados imperiales aliados tienen +15% de probabilidad de crítico.
Recuperara un 10% de protección por cada enemigo derrotado, +20% de aumentar el ataque y +60% de ganar medidor de turno. (Mín. Lev: 82)


Gran Almirante ThrawnGrand Admiral Thrawn

Legendary Strategist Estratega legendario (Líder)
Los aliados del Imperio tienen +15% de protección máxima, +25% de ataque y ganan un 20% de medidor de turno cuando resisten un efecto negativo o sufren un atenuador. Los aliados del Imperio ganan una nueva habilidad especial: maniobra.
Maniobra: disipa todos los atenuadores de este personaje y gana un 50% de medidor de turno (tiempo de recarga: 3).
 Siempre que un aliado del Imperio gane o pierda un efecto de estado, recupera un 2% de protección (Mín. Lev: 82)

Ebb and Flow Altibajos (Única)
Thrawn tiene +50% de probabilidad de contraataque, 50% de Tenacidad y -50% de velocidad si algún enemigo está fracturado. Siempre que otro aliado del Imperio use una habilidad especial mientras Thrawn está activo, ese aliado gana un 15% de medidor de turno y, si algún enemigo está fracturado, Thrawn pierde un 15% de medidor de turno.
+50% de probabilidad de contraataque y +50% de Tenacidad cuando un enemigo está fracturado. Siempre que otro aliado del Imperio use una habilidad especial mientras Thrawn está activo, los enemigos fracturados pierden un 15% de medidor de turno. (Mín. Lev: 84)


Gran Maestro Yoda

  Meditación de Combate (Especial) (Recarga 5 turnos)
Yoda aumenta su Tenacidad durante 2 turnos, y luego concede a cada aliado los efectos de estado positivos que tiene durante 2 turnos, con una probabilidad del 40% de obtener un 35% en el medidor de turnos de Yoda. (Los efectos de estado exclusivos no pueden copiarse)
-1 Tiempo de Recarga y gana Previsión durante 2 turnos (Mín. Lev: 84)

  La Orientación del Gran Maestro (Líder)
Los aliados Jedi aumentan en un 25% la Tenacidad y ganan un 25% en el Medidor de Turno cada vez que resisten un efecto de estado negativo.
+5% Tenacidad, +5% Obtención de Medidor de Turno, siempre que un aliado Jedi sufre un efecto de estado negativo ganan Aumento de Tenacidad durante 1 turno al final de ese turno. (Mín. Lev: 82)


Gran Moff TarkinGrand Moff Tarkin

Tighten the Grip Apretar el agarre (Líder)
Los aliados del Imperio ganan 28 de velocidad. Reduce la defensa durante 2 turnos a los enemigos que caigan por debajo del 100% de salud durante el turno de los aliados del Imperio. Este efecto no puede resistirse.
+2 de velocidad y también expone durante 2 turnos a los enemigos que caigan por debajo del 100% de salud durante los turnos de los aliados del Imperio. (Mín. Lev: 82)

Callous Conviction Convicción cruel (Única)
Gran Moff Tarkin gana defensa equivalente a su porcentaje de potencia.
Gana un 20% de potencia por cada enemigo atenuado. (Mín. Lev: 82)


Han SoloHan Solo

Simple Tactics Dispara primero (Única)
Han Solo tiene +35% de probabilidad de contraatacar y +10% de probabilidad de crítico.
Han Solo realiza un turno de bonificación al inicio de cada encuentro. Durante este turno, ignora las provocaciones y solo puede usar su habilidad básica, pero aturde al objetivo durante 1 turno y el efecto no puede resistirse.
 10% de probabilidad de crítico, y la primera vez que Han utilice su ataque básico en el turno, ataca de nuevo e inflige un 50% menos de daño. (Mín. Lev: 82)


Hera SyndullaHera Syndulla

Play to Strengths Aprovecha tus puntos fuertes (Especial)
Solicita asistencia a otro objetivo aliado. Ese aliado ataca con +25% de potencia y causa un 35% más de daño.
 +25% de potencia, disipa todos los atenuadores y si el objetivo es Fénix reduce sus tiempos de recarga en 1 y les concede un 50% de medidor de turno. (Mín. Lev: 82)


Iniciada de las Hermanas de la NocheNightsister Initiate

Nightsister Retaliation Contraataque sororal (Única)
Si la Iniciada de las Hermanas de la Noche tiene la salud llena, tiene +70% de probabilidad de contraataque. De lo contrario, tiene +50% de ataque.
 +30% de probabilidad de contraataque y +50% de ataque. (Mín. Lev: 82)


Jefe Chirpa

Simple Tactics Tácticas simples (Líder)
Los aliados Ewok obtienen un 20% en el medidor de turno e infligen un 10% más de daño siempre que realicen un ataque básico. Los demás aliados reciben la mitad de estos efectos.
 Siempre que un aliado Ewok use una habilidad especial, tiene un 60% de probabilidad de pedir ayuda a otro aliado Ewok aleatorio. (Mín. Lev: 82)


Jyn Erso

  Al Combate (Líder)
Los aliados Rebeldes tienen +35% de Potencia. Los enemigos que sufren atenuadores durante los turnos de los aliados rebeldes tienen una probabilidad del 50% de quedar expuestos durante 2 turnos. Esta exposición no puede resistirse.
Los aliados Rebeldes recuperan 5% Protección cuando ganan un potenciador (Mín. Lev: 82)

 Determinación Feroz (Única)
Jyn gana un 10% de potencia cada vez que logra un golpe crítico.
Jyn es Inmune al Aturdir (Mín. Lev: 84)


K-2SO

  Droide Imperial Reprogramado (Única)
K-2SO tiene un 97.6% de probabilidad de Contraatacar. Esta probabilidad se reduce a la mitad si K-2SO esta atenuado.
K-2SO obtiene 1% de Protección Máxima cuando recibe daño (Mín. Lev: 82)


Kanan Jarrus Kanan Jarrus

Intervene Defensa total (Especial)
Kanan disipa todos sus atenuadores y después él y otro objetivo aliado aumentan su protección (40%) durante 2 turnos.
Disipa todos los atenuadores de los aliados Fénix y les otorga aumento de defensa durante 3 turnos, concede a Kanan y al aliado objetivo previsión durante 2 turnos, y cuando esas previsiones expiran, Kanan gana un 100% de medidor de turno y otros aliados Fénix ganan un 50% de medidor de turno. (Mín. Lev: 82)


Kylo Ren

  Furia (Especial)
Causa daño físico al objetivo enemigo y, si Kylo tiene la vida entera, inflige Aturdir durante 1 turno. Este ataque causa 60% más de daño si Kylo no tiene la salud completa.
+15% de Daño y recupera Protección igual al daño realizado (Mín. Lev: 82)


Kylo Ren (desenmascarado)Kylo Ren (Unmasked)

Merciless Pursuit Persecución implacable (Líder)
Los aliados de la Primera Orden tienen +25% de daño crítico y +25 de velocidad. Cada vez que un aliado de la Primera Orden logra un golpe crítico, gana un 15% de medidor de turno.
 +15% de daño crítico, +5 de velocidad, +5% de medidor de turno, y cuando un aliado de la Primera Orden consigue un efecto de estado, recupera un 5% de salud y un 5% de protección. (Mín. Lev: 82)

Scarred Marcado (Especial)
Cuando Kylo recibe daño, recupera un 8% de salud y un aliado al azar de la Primera Orden que no tenga ventaja la obtiene durante 2 turnos. Kylo tiene +50% de probabilidad de contraataque y recibe daño reducido de los efectos de daño de salud porcentual.
Kylo obtiene provocación durante 1 turno al inicio de cada encuentro y tiene el doble de probabilidad de contraataque mientras provoca. (Mín. Lev: 84)


LograyLogray

Shaman's Insight Percepción de chamán (Única)
Cuando un aliado Ewok asesta un golpe crítico, Logray obtiene un 5% de medidor de turno.
 Mientras Logray esté activo, cuando un aliado Ewok aseste un golpe crítico, dicho aliado obtendrá un aumento de salud durante 2 turnos y todos los aliados Ewok con aumento de salud recuperarán un 10% de salud. (Mín. Lev: 82)


Luke Skywalker (Granjero)Luke Skywalker (Farmboy)

A New Hope Una nueva esperanza (Líder)
Todos los aliados ganan un 45% de Tenacidad.
+5% de tenacidad, y cada vez que un aliado resiste un efecto negativo, obtienen ventaja durante 2 turnos. (Mín. Lev: 82)

Draw a Bead Pistolero (Única)
Luke tiene un 25% de probabilidad de crítico.
 Al principio de cada uno de sus turnos, Luke obtiene un 10% de daño crítico (acumulable) hasta que termine el encuentro. (Mín. Lev: 82)


Luminara Unduli

  Pasos Elegantes (Líder)
Los aliados Jedi ganan un 14% de Evasión y recuperan salud igual al 6% de la Salud Máxima de Luminara al inicio de cada uno de sus turnos. Los demás aliados reciben la mitad de la bonificación de Evasión y del efecto de curación.
+2% de curación, y cada vez que un aliado consiga un potenciador que ellos no tienen, obtienen Curación Continuada durante 2 turnos (Mín. Lev: 82)


Madre TalzinMother Talzin

The Great Mother La Madre Superior (Líder)
Los aliados de las Hermanas de la Noche tienen +50% de potencia y +30 de velocidad. Cuando un aliado de las Hermanas de la Noche usa una habilidad especial, inflige Infección en el objetivo seleccionado durante 3 turnos, y no puede evadirse. Cuando un enemigo resista un efecto negativo, todos los aliados de las Hermanas de la Noche obtienen un 5% de medidor de turno.
Cuando un aliado de las Hermanas de la Noche usa una habilidad básica durante su turno, un aliado derrotado revive con un 50% de salud y pide ayuda. Después, el aliado revivido será derrotado inmediatamente a menos que se derrote a un enemigo (no se puede volver a revivir a dicho aliado con este efecto hasta el final del siguiente turno). (Mín. Lev: 82)

Plaguebearer Portador de infección (Única)
Al comienzo de cada turno enemigo, si el enemigo está infectado y Talzin activa, infecta a un enemigo al azar. Este efecto no puede evadirse ni resistirse.
 Cuando la salud de una unidad sea inferior a la mitad, Talzin obtiene un 35% de medidor de turno. (Mín. Lev: 82)


Obi-Wan Kenobi (Viejo Ben) Obi-Wan Kenobi (Old Ben)

Devoted Protector Protector consagrado (Especial)
El viejo Ben obtiene provocación durante 2 turnos. Todos los aliados ganan un aumento de defensa durante 2 turnos.
 Cuando se agota esta provocación, el viejo Ben obtiene provocación durante 1 turno. (Mín. Lev: 84)

If You Strike Me Down Si me matas (Única)
Cuando otro aliado rebelde o Jedi reciba daño, el viejo Ben gana un 3% de medidor de turno. La primera vez que el viejo Ben sea derrotado, todos los aliados ganan un aumento de ataque y de velocidad durante 2 turnos y recuperan un 30% de salud y un 30% de protección.
 Gana +2% de medidor de turno, +20% de curación, +20% a la recuperación de protección, y la primera vez que el viejo Ben es derrotado, todos los aliados ganan un 25% de medidor de turno. (Mín. Lev: 82)


Oficial Rebelde Leia Organa Rebel Officer Leia Organa

Dauntless Intrépida (Única)
Leia tiene +40% de tenacidad. Cada turno, la primera vez que Leia resista un efecto negativo o sufra un atenuador, ganará un 15% de medidor de turno.
 +10% de ataque y cada turno, la primera vez que Leia resista un efecto negativo o sufra un atenuador, ganará un 35% de ataque (acumulable) hasta el final del siguiente turno. (Mín. Lev: 82)


Pao

  Por Pipada (Única)
Cuando un aliado Rebelde usa un Ataque Básico, hay una probabilidad del 100% de Reducir en 1 los Tiempos de Recarga de Pao.
Gana un 5% de Medidor de Turno cuando un aliado rebelde usa un Ataque Básico.(Mín. Lev: 82)


PaplooPaploo

Don't Hold Back Sin contenerse (Única)
Cuando Paploo reciba un efecto de estado, recuperará un 5% de salud. Cuando Paploo obtenga sigilo, lo disipará y obtendrá provocación durante 2 turnos. Mientras la provocación no esté activa, Paploo tendrá un 25% más de velocidad.
 Cuando Paploo reciba un efecto de estado, recuperará un 5% de protección. (Mín. Lev: 82)


Piloto TIE de la Primera Orden

  Mirada Perspicaz (Única)
El Piloto TIE de la Primera Orden tiene un +15% de Probabilidad de Crítico y +20% de Daño Crítico, y gana Ventaja durante 3 turnos cuando la salud de un enemigo no está completa.
+15% probabilidad de Crítico, +10% Daño Crítico, y el Piloto TIE de la Primera Orden tiene 70% de probabilidad de ganar Previsión durante 2 turnos cuando pierde Ventaja (Mín. Lev: 82)


Princesa Leia Princess Leia

Against All Odds Contra todo pronóstico (Única)
Cada vez que Leia ataque, tendrá una probabilidad del 55% de otorgar a todos los aliados un aumento en la probabilidad de crítico durante 2 turnos y una probabilidad del 55% de recuperar un 5% de salud.
+45% probabilidad de curar y cada vez que Leia ataca, recupera un 5% de protección. (Mín. Lev: 82)


Qui-Gon Jinn

   Entrenamiento de Agilidad (Líder)
Los aliados Jedi tienen +25 de Velocidad.
+5 de Velocidad, los aliados Jedi ganan Ataque igual a 3 veces su Velocidad y obtienen Previsión durante 2 turnos al inicio de cada encuentro y cada vez que una unidad es derrotada (Mín. Lev: 82)


R2-D2

Análisis del combate (Única)
Mientras R2-D2 esté activo, todos los aliados ganan un 10% de probabilidad de crítico y un 10% de precisión.

Cada vez que un aliado del lado luminoso logre un golpe crítico, todos sus atenuadores se disipan. (Mín. Lev: 82)

 Restricción numérica (Única)
Al principio de la batalla, R2-D2 obtiene 10% de protección máxima por cada aliado droide, 10% de ataque por cada aliado de la República, 10% de salud máxima por cada aliado rebelde y 10% de potencia por cada aliado de la Resistencia.
Al inicio del combate y cuando R2-D2 revive, otros aliados droides, rebeldes, de la república y de la resitencia ganan  un 10% de la protección máxima, el ataque, la saluda maxíma y la potencia de R2-D2, hasta que este sea derrotado. (Mín. Lev: 84)


Rey (chatarrera)

  Ataques Concentrados (Única)
Rey tiene +25% al Ataque mientras no sufra efectos de estado negativos.
 Siempre que Rey usa un Habilidad Especial, si no tiene efectos de estado negativo, inflige Confusión durante 2 turnos y no puede ser Resistido (Mín. Lev: 82)


Sabine Wren

Sabine Wren

Demolish Demoler (Especial)
Causa daño físico a todos los enemigos. Expone y desequilibra al objetivo enemigo durante 2 turnos. Este ataque no puede evadirse ni contraatacarse.
Los aliados Fénix ganan aumento de probabilidad de crítico y aumento de ataque durante 2 turnos, reduce los tiempos de recarga de Sabine en 2 al lograr un golpe crítico, desequilibra a todos los enemigos durante 2 turnos y por cada aliado Fénix activo causa un 15% más de daño y expone a un enemigo aleatorio. (Mín. Lev: 82)


Savage Opress Savage Opress

  Bestia (Única)
Cada vez que sufra daños, Savage aumenta su Ataque y Defensa durante 1 turno y tiene un 50% de probabilidad de aumentar en un 30% su Medidor de Turno. Al final de sus turnos, Savage disipa todos los atenuadores de un aliado Sith aleatorio y obtiene dichos atenuadores durante 1 turno.
Obtiene Curación Continuada cuando sufre daño, +1 duración del potenciador, +50% Posibilidad de ganar Medidor de Turno, Elimina todos los efectos negativos de Savage cuando recibe un Golpe Crítico (Mín. Lev: 82)


Soldado de asalto

 Muro de soldados de asalto (Única)
El Soldado de asalto gana un 40% de defensa por cada aliado del Imperio con vida.
Mientras que el Soldado de asalto está activo, los soldados imperiales aliados tienen +30% de defensa.
 El Soldado de asalto aumenta su ataque en un 40% por cada aliado del Imperio derrotado. (Mín. Lev: 82)


Soldado de asalto HanStormtrooper Han

Bluff Fanfarrón (Única)
Han tiene una probabilidad del 25% de eliminar un 30% en el medidor de turno de cada enemigo al inicio de cada uno de sus turnos. Además, Han tiene una probabilidad del 25% de eliminar un 10% en el medidor de turno de cada enemigo cuando recibe daños.
 Cada vez que Han Solo recibe daño, recupera un 5% de protección. (Mín. Lev: 82)


Soldado de la Muerte 

  Guardia de Krennic (Única)
Siempre que el Soldado de la Muerte realiza un Golpe Crítico, él y el Director Krennic recuperan 15% de vida. El Soldador de la Muerte tiene un 50% de probabilidades de obtener 50% de Medidor de Turno cuando el Director Krennic recibe daño.
 +5% Curación, +50% obtención Medidor de Turno, y el Director Krennic no puede recibir Golpes Críticos mientras el Soldado de la Muerte está vivo (Mín. Lev: 82)


Soldado de la Primera Orden 

  Contraatacar (Única)
El Soldado de la Primea Orden tiene un 65% de Probabilidad de Contraataque.
 Siempre que el Soldado de la Primera Orden usa una habilidad, tiene un 50% de probabilidades de que un aliado al azar Asista, haciendo 50% del daño a menos que sean de la Primera Orden, y otorga Ventaja durante 2 turnos si era de la Primera Orden (Mín. Lev: 82)


Vieja DakaOld Daka

Serve Again De regreso al servicio (Única)
Cuando un aliado es derrotado, la Vieja Daka gana un 50% de medidor de turno y se reduce el tiempo de recarga de Cántico de resurrección en 1. Cuando se revive a otro aliado mientras la Vieja Daka está activa, este obtiene un 20% de medidor de turno y aumento de ataque y defensa durante 2 turnos.
 Cuando se revive a un aliado y Vieja Daka está activa, esta obtiene +10% de salud máxima (acumulable) hasta que termine el encuentro. (Mín. Lev: 82)


WampaWampa

Furious Foe Enemigo furioso (Especial)
Wampa aumenta su precisión en un 40%, su probabilidad de critico en un 40% y su ataque en un 40% (acumulable) hasta el final del encuentro. Wampa gana un 15% de medidor de turno por cada aliado derrotado y cada enemigo activo. Esta habilidad no está cargada desde el principio.
 Inflige inmunidad a la curación a todos los enemigos durante 2 turnos. Este efecto no puede evadirse. (Mín. Lev: 82)

Cornered Beast Bestia arrinconada (Única)
Wampa tiene +50% de probabilidad de contraatacar.
 Wampa tiene +10% de probabilidad de contraatacar, +5% de robo de salud y +5% de ataque por cada efecto de daño continuado que tenga cada enemigo. (Mín. Lev: 84)


WicketWicket

Furtive Tactics Táctica furtiva (Única)
Wicket obtiene un 10% de daño crítico por cada aliado ewok vivo y por cada aliado con sigilo. Al final de su turno, Wicket tiene un 50% de probabilidades de iniciar otro turno. Esta probabilidad se reduce al 10% si el efecto se activó en el turno anterior.
 Cuando Wicket aseste un golpe crítico, todos los aliados Ewok recuperarán un 4% de salud y un 2% de proteccion. (Mín. Lev: 82)


Yoda Ermitaño Hermit Yoda

Strength Flows From the Force Mi poder nace de la Fuerza (Especial)
Iguala los porcentajes actuales de salud de todos los aliados (los efectos que igualan la salud ignoran la inmunidad a la curación). Luego, todos los aliados recuperan un 20% de salud.
 Tiempo de recarga -1, todos los aliados recuperan un 20% de protección y los aliados Jedi ganan previsión durante 2 turnos (Mín. Lev: 82)

Do or Do Not Hazlo o no lo hagas (Única)
Cuando se derrota a un aliado con Entrenamiento del maestro, Yoda gana un 100% de medidor de turno.
 Cuando se derrota a un aliado con Entrenamiento del maestro, Yoda reinicia los tiempos de recarga. (Mín. Lev: 82)

3 Comentarios

  1. Desde luego algunas Z estan de pegote.
    Seria interesante que pusierais o Mono o tu, vuestras “recomendaciones” , porque ciertamente hay algunas que so son muy buenas y otras realmente no.
    Gracias y animo con la web y el canal.

  2. Me parece una vergüenza que hayan situado tantas zetas y sean tan difíciles de conseguir, al igual que el evento de créditos está desfasado para la cantidad ingente de créditos

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